Review en Español: Warmachine High Command

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Warmachine High Command es un juego de Deckbuilding o Construcción de Mazo desarrollado por la gente de Privateer press (creadores del famoso juego de miniaturas Warmachine y Hordes) en donde 2 a 4 jugadores asumen el mando de un ejército del mundo de fantasía steampunk de REINOS DE HIERRO (Iron Kingdoms Full Metal Fantasy Roleplaying Game) y lucha por el control de locaciones de importancia estratégica. Al final Gana el jugador que haga mas puntos ya sea por compra de unidades que dan punto así como el control de locaciones.

Hay 4 Reinos para elegir entre los que están Cygnar la facción de humanos laboriosos que utilizan las maquinas y la magia para defender su territorio, la facción del norte que son Khador guerreros forjados en batalla y frio bajo el dominio de su monarca, Cryx los servidores del maligno dios dragon Toruk que crean terríficas abominaciones llamadas los jacks de hueso asi como una legion de no-muertos y por último la facción religiosa de Menoth quienes son defensores de la fé del dios de la humanidad.

COMPONENTES

El juego trae una inmensa carga de cartas, tamaño estándar, llenas de increíble arte extraído del juego Warmachine y los Reinos de Hierro. Asi como una caja que contiene espacio para organizar las cartas según facciones y subdivisiones para acomodar todo, pues a fin de cuenta es un deckbuilding y hay muchos mazos. La caja deja ver que vendrán expansiones y ya tienen su espacio asegurado en esta caja.

Asi vienen las cartas, con un organizador por faccion y grupos de cartas, aunque no aguanta mucho giro y se salen del trail.

 

JUGABILIDAD

Una vez seleccionado por cada jugador su facción a jugar, este elige 3 warcasters (que son los líderes de la facción) y ensambla su mazo de compras de donde obtendrá sus recursos para combatir y hacer puntos.
También por cada facción se cuenta con un mazo inicial de 12 cartas que da los recursos con los que se comienza.

Todo se organiza de la siguiente manera. Colocando las locaciones acorde la cantidad de jugadores y revelando al inicio del turno del jugador que inicio el juego los vientos de guerra.

Asi es el setup de cada jugador

Una vez se determina el primer jugador se roban 6 cartas e inicia el juego, que se divide en 3 fases

+ Fase de Dominación
+ Fase de Compra y Despliegue
+ Fase de Combate

La fase de dominación es la primera, pero en la primera ronda de juego se ignora y la explicare más adelante.

Con el turno del primer jugador que usará las cartas para adquirir cartas de unidades de su mercado personal, hay que remarcar que cada facción tiene su propio mercado común y este no puede ser compartido. Las cartas traen dos valores en la parte superior izquierda; Comando (CMD) y Warjacks (War), que se usan uno u otro para poder adquirir las cartas que van a un descarte y que serán usadas más adelantes cuando ese descarte sea re-barajeado cuando no se pueda robar más cartas de él.
Las cartas pueden ser adquiridas por su valor de CMD o WAR o bien enviadas en RUSH (apresurado) del mercado propio a alguna de las locaciones a combatir (esto usualmente por un costo mucho más elevado) de la mano los guerreros y warjacks pueden ser enviados pagando nuevamente su costo de CMD o WAR respectivamente según sea el caso.

Tras esto viene la fase de combate, las unidades del jugador que estén en una locación combatirán contra las unidades que ahí se encuentren, comparando su poder de ataque sumado contra la defensa (o vida) del oponente, El ataque es simultaneo por lo que se hace la sumatoria y el jugador atacante elige del oponente que guerreros o jacks morirán y viceversa en el mismo momento, retirando las bajas simultáneamente. En este punto hay habilidades y poderes que aplican y es parte esencial del juego.

Una ruda batalla entre Menoth y Cryx por el control del BlackWater

Las tropas o warjacks derrotados vuelven a la pila de descarte de su dueño.

Los Warcasters si se fijan no tienen vida, pues ellos son de un solo uso, una vez usados se colocan boca abajo, pero estos ofrecen notables bonos que pueden determinar una victoria en un combate.

Poderosos Warcasters, dirigen las tropas y dan buenas habilidades para vencer a los enemigos

El combate contra múltiples jugadores es un poco más complicado y una dura apuesta pues se combate con todos a la vez y las bajas suelen ser muchas, pero se puede evitar contraofensivas más fuertes debilitando las tropas apostadas en tal locación.

La fase de dominación se determina al principio del turno si se controla una locación, y esto es si se tienen 2 o más cartas de guerreros y warjacks que cualquier oponente por lo que de cumplirse esta condición empezando el turno el jugador ganador colocara la locación (usualmente con buena cantidad de recurso aparte de altos puntajes de victoria) en su mazo y las cartas con las que venció en la PILA DE OCUPACIÖN que es una pila de cartas removidas que solo contara para la puntuación final del juego, los demás que no hayan vencido en la locación lo devuelven a la pila de descartes propia y se saca una nueva locación para luchar por ella.

La duración del juego se determina por la cantidad de cartas de VIENTOS DE GUERRA que tiene una carta llamada DAY OF RECKONING o día del juicio donde se acaba inmediatamente el juego, la otra condición para que termine el juego es que se lleguen a acabar las locaciones del mazo donde en ambos casos los jugadores tomaran su mazo, descarte y pila de gloria para contar los puntos, el que tenga más será el vencedor del día.

COMPARATIVA

En el mercado hay infinidad de DECKBUILDINGS, algunos buenos otros malos otros temáticos y otros con mecánicas interesantes, Warmachine High Command trae una propuesta de deckbuilding que si bien tiene poco de original trae al setting de reino de hierros al ruedo de los juegos de mazo construibles con interesantes mecánicas que lo mantienen como buen juego de deckbuilding ,inclusive de no importarte el universo de warmachine.

Supera en desarrollo de juego a los deckbuildings mas mecánicos y básicos como Dominion y Ascension: Deckbuilding Game, asi como los temáticos The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring Deck-Building Game y DC Comics Deck-Building Game, poniéndolo a la par del avance de legendary que tiene mecánicas que dan vida al juego y sentido temático, cosa que muchos deckbuildings carecen en estos días. De parecerse a alguno en particular estaría mintiendo pues es muy original en su desarrollo y la interacción entre jugadores disputando por las localidades con una sensación poco común entre los deckbuildings.

El hecho que la puntuación de las locaciones se haga al principio del turno, rememora la gloria de Quarriors! por lo que no basta pegar duro sino el posicionamiento táctico para sobrevivir hasta el inicio del turno siguiente.

EN CONCLUSIÓN

Si eres amante de los DECKBUILDING o bien del universo de REINOS DE HIERRO, este juego es altamente recomendado, quizás trae un poco de ameritrash al género de este tipo de juegos, conservando un equilibrio necesario para evitar los abusos que aburren dentro de los juegos de cartas y que pueden dañar la experiencia de un deckbuilding. La experiencia de Juego es altamente gratificante y no se limita a 2 jugadores pues 4 jugadores hacen interesante el juego que escala bien (siempre y cuando cada jugador prepare su turno con antelación y no se detenga mucho) pues fuera de tu turno hay poco que hacer.
Hay que estar claros que este juego es altamente expansible y han anunciado sus expansiones así como un juego hermano compatible de High Command Hordas, donde los mazos tendrán la temática de los 4 ejércitos de ese juego.

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