Reseña en Español de FROSTGRAVE

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Frostgrave es un juego de miniaturas de 28 milímetros, publicado en 2015 por OSPREY PUBLISHING, donde los jugadores comandan un mago, con su aprendiz y diversos mercenarios que se internan en la antigua ciudad congelada para buscar tesoros antiguos y hacerse más poderosos, la cuestión es que la ciudad estuvo abandonada por milenios y hoy sus ruinas son deambuladas por bestias y monstruos mágicos que lo hacen muy peligroso. El juego se va realizando a lo largo de partidas en diversos escenarios donde los magos van aprendiendo nuevos hechizos y subiendo de nivel.

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COMPONENTES Y ¿QUE NECESITAS PARA JUGAR? 

El juego se vende con un libro tapa dura o PDF que trae las reglas para hacer una BANDA y los hechizos, criaturas y demás. Para una partida de frostgrave es necesario tener una mesa de al menos 2” x 2” (hasta una mesa de 4” x 4”) con la mayor cantidad de escenografía y terreno, siguiendo la filosofía de mientras más mejor. Cinta métrica en pulgadas, 1 dado de 20 caras (1d20) imprimir tu hoja de banda teniéndola al día con los datos de los personajes y ciertamente miniaturas que representen a los magos, aprendices, soldados y las criaturas que consigues en el Calabozo (Esqueletos, Osos, lobos, trolls, etc), además de los respectivos contadores de tesoro.

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NORTH STAR MILITARY MINIATURES ofrece una gama oficial de miniaturas para representar a los personajes y soldados, pero ciertamente se pueden utilizar miniaturas de otras gamas como las de Mordheim/Warhammer Fantasy de Games Workshop, D&D Miniatures de Wizards of the Coast, Miniaturas de fantasia de Reaper y pare de contar.

JUGABILIDAD

Previo a la partida los jugadores elaboran la hoja de su MAGO y APRENDIZ que comparten atributos y hechizos, se elige una escuela primaria entre Elementalista, Necromancia, Brujeria, Sigilista, Adivinacion, Encantadora, Ilusionista e Invocadora y se eligen 8 hechizos (entre diferentes escuelas) y se recluta el equipo inicial de solados mercenarios; Arqueros, Lanceros, Caballeros, Ladrones, Exploradores, Paladines, etc…. Todo acorde la temática que le quieras dar. Todas las miniaturas disponen de un tipo, equipos y atributos (bonificadores) de MOVIMIENTO, FIGHT, SHOOT, ARMOR, WILLPOWER, WOUNDS.

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Una vez dispuesta la mesa con escenografía (preferiblemente numerosa y nevada) y determinado el escenario a jugar (Que si en la librería, el mausoleo, la lámpara del genio, o el escenario genérico entre otros) se colocan 6 tesoros en la mesa alejados 6” entre si y a 9 de los bordes. Los magos lanzan iniciativa a ver quién despliega en qué lado de la mesa.
Ya desplegados se lanza por iniciativa con los d20, para ver quien empieza y el turno se divide de la siguiente manera donde cada miniatura tiene derecho a moverse y actuar:

  • Fase de Mago: el mago y hasta 3 miniaturas a su alrededor se activan y realizan su acción, luego el otro jugador realiza su fase de mago.
  • Fase de Aprendiz: El Aprendiz y hasta 3 miniaturas a su alrededor se activan y realizan su acción, inmediatamente el oponente realiza también su fase de aprendiz.
  • Fase de Soldado: Los Soldados activan alternando entre los jugadores de 1 en 1 realizando sus acciones hasta que ya todos hayan actuado.
  • Fase de Criatura: las miniaturas neutrales no controladas por un jugador, se activan usualmente avanzando hacia la miniatura de jugador más cercana y atacándola, aunque hay variedad de conductas acorde los escenarios.

Una vez finalizado estas fases se lanza iniciativa nuevamente para iniciar una nueva ronda de juego.

Los ataques, ya sean de disparo o cuerpo a cuerpo, se resuelven en la activación de la miniatura, Siendo simplemente una tirada de D20 enfrentada entre los implicados, el atacante lanza su FIGHT o SHOOT y el oponente usa su atributo de FIGHT para enfrentar, sumando los bonificadores a la tirada acorde la cobertura o modificadores aplicables a la tirada, como sea de esta tirada enfrentada quien saca el número más alto acierta un impacto y se considera ganador de la pelea por lo que con el mismo número que impacto se compara a la armadura del oponente para ver cuánto daño le hizo, siendo este la diferencia resultante y aplicándolo a la hoja de personaje, que si llega a cero, la miniatura se considera caída o fuera de juego.

Por ejemplo un Hombre de Armas (Man at Arms) se dispone atacar a un Alabardero (Infatryman) con su espada, por lo que lanza el D20 y suma su bono de +3 al Fight, obteniendo un 13 para un total de 16. El Alabardero busca defenderse simultáneamente y lanza el d20 obteniendo un 12 pero su atributo de FIGHT es +2 sumando un total 14. En este caso el Hombre de Armas logra asestar el impacto y vencer el duelo, por lo que ese mismo numero 16 es el daño con el que busca dañar al alabardero que cuenta con armadura 11, reduciendo el daño y recibiendo 5 puntos de daño que no logra matarlo pero lo deja muy mal herido.

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El vencedor del duelo decide si se mantiene en combate o si empuja al oponente 1” para destrabarse del combate.

La magia es quizás de los elementos más importantes del juego, numerosos hechizos con diferentes funciones se aplican al combate en la activación del hechicero, y el hechicero o su aprendiz pueden lanzarlo acorde un nivel de dificultad impuesto por el hechizo y los penalizadores de la escuela (si no es propia). Lanza el d20 a ver si tiene éxito igualando o superando la dificultad, si falla puede POTENCIAR con su propia vitalidad HERIDAS, o recibe daño acorde la diferencia por la que fallo la conjuración.

Supongamos que Melchor el Mago Elementalista desea lanzar un virote elemental de fuego sobre un enemigo en línea de visión.

VIROTE ELEMENTAL: Elementalista/ 12/ Línea de Visión. El mago lanza inmediatamente un ataque +8 de rango contra su objetivo.

Melchor lanza el D20 y obtiene un 10 natural, por lo que está fallando pero decide usar 2 puntos de vida para potenciar su hechizo y tener éxito, por lo que el hechizo se vuelve exitoso y lanza la braza ardiente sobre su oponente.

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Pero Atención no todos los hechizos son ofensivos y tan lineales, hay ilusiones, teleportaciones, empuje, control mental – Hypnotismo, escudos arcanos inclusive hay toda una gama de hechizos que se lanzan fuera del combate como invocar muertos vivientes, elementales, crear pergaminos, revivir compañeros, etc.

El objetivo de la batalla es conseguir tesoros, la mayor cantidad y sacarlo de la mesa, todas las miniaturas pueden cargar tesoro pero se mueven más lentamente, por lo que sus compañeros deben escoltarlos.

El juego termina cuando se sacan todas las cajas de tesoro o bien cuando se muere la última miniatura de algún jugador (recordemos que el juego aquí también te ataca) también puede terminar por alguna condición de juego.

Una vez terminada la partida, y si se está jugando campaña se viene el POST JUEGO donde se ven las heridas o muerte de las miniaturas en una tabla, que tesoros se consiguieron (oro, libros, armas mágicas, artefactos), lanzar hechizos fuera de juego y contratar nuevos mercenarios (pues los calabozos son peligrosos y no todos sobreviven.

COMPARATIVA

Este juego es altamente comparable con el clásico MORDHEIM, de hecho las miniaturas se parecen muchísimo a la estética bretona-imperial del clásico juego especialista que tuvo auge a finales de los 90s y se mantiene como un clásico. Solo que frostgrave utiliza D20 y tiene la presencia fuerte de la magia entre mago y aprendiz, lo que incluye parte de la FASE mágica de Warhammer Fantasy clásico, añadiéndole un nivel adicional a las escaramuzas.
El juego incluye un sistema de escenarios que recuerda mucho las aventuras de Calabozos y Dragones, a un nivel táctico de miniaturas.

BloodBowl, DreadBall, Guild Hall; ¿porque esta comparativa? Porque el objeto del juego es tomar tesoro y salir con el del campo de batalla, mientras los compañeros protegen, esto hace sentir como el nivel estratégico de juegos deportivos de fantasía.

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CRITICA

El juego requiere una buena tanda de escenografía, nada muy grave pero mientras más mejor. Sus mecánicas son como un salto desde los años 90s planchadas con elementos técnicos y de dinamismo de los juegos de hoy en día.

Puede sentirse como tedioso tener que sacar los tesoros y que se tenga que jugar extra turnos por no cumplirse las condiciones de victoria.

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EN CONCLUSION

Ciertamente hay cientos de juegos de escaramuzas por ahí rondando la red, pero ¿que diferencia a frostgrave?

Frostgrave es una experiencia dinámica de juego de escaramuza sin mucha complicación pero con la variedad de hechiceros necesaria para hacerlo un juego bien interesante, además la propuesta de jugar por escenarios y crecimiento de personajes y banda hace que tenga más gusto.

En el juego prácticamente tu oponente es tu DM, o Master de juego ya sea con su banda atacándote o pendiente de las acciones de los monstruos.
Razones por las que jugar frostgrave:

  • Si te gusta D&D o Pathfinder y los juegos de miniatura pero no tienes tiempo para partidas largas de 3 a 4 horas (o mas) frostgrave ofrece una excelente alternativa que se resuelve fácilmente en menos de 2 horas.
  • Quieres un wargame ligero y sin mucha complicación, o sin ocupar mucho espacio.
    La verdad que si tienes viejas miniaturas de Warhammer o Mordheim, inclusive las miniaturas de D&D minis, es un buen motivo para desempolvarlas y probar el juego.
  • Se puede jugar de 2 a 4 jugadores, claro requiere un poco más de preparación pero ciertamente puede ponerse salvaje con tantas bandas en juego.

 

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3 comentarios en “Reseña en Español de FROSTGRAVE

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